Zakończenie projektu "Kulturowo przez Gminę Dąbrówno"
W okresie od sierpnia do września 2015 r. Gminne Centrum Kulturalno-Biblioteczne realizowało projekt "Kulturowo przez Gminę Dąbrówno", który polegał na realizacji inicjatyw zgłoszonych przez mieszkańców Gminy. Zgłoszonych zostało 13 inicjatyw, co bardzo nas cieszy, gdyż pokazuje to, że mieszkańcy gminy chcą aktywnie uczestniczyć w tworzeniu oferty kulturalnej. Do realizacji wybrano 4 projekty/pomysły naszych mieszkańców:
1. "Lato w Leszczu, a nie w deszczu kino pod chmurką":
Autorzy inicjatywy: Karina Samek,Bartosz Sołtan, Paweł Zawieska, Robert Wróbel, Dawid Idźkowski, Dawid Samek, Marta Kurgan, Arkadiusz Sołtan, Marek Nuka, Damian Gąsiorowski, Irena Jędrzejewska, Jarosław Samek.
Opis inicjatywy: zrealizowano 7 spotkań kina pod chmurką, w tym warsztat szkoleniowy. Na plaży oglądano stare filmy. Dzięki realizacji projektu nastąpiła integracja mieszkańców wsi Leszcz, poprawa więzi rodzinnych pomiędzy dziećmi a rodzicami (wspólne spędzanie czasu wolnego).
Dzięki projektowi LATO W LESZCZU, A NIE W DESZCZU – KINO POD CHMURKĄ mieszkańcy mogli poznać uroki kina plenerowego, który znamy chociażby z amerykańskich filmów. Ważną częścią projektu był warsztat filmowy dla zainteresowanych mieszkańców-zajęcia z robienia filmów krótkometrażowych oraz filmów za pomocą telefonów komórkowych. Można było zaprezentować własny filmik publiczności w czasie projekcji kina plenerowego, dzięki czemu efekt ich pracy i nauki zobaczyli inni mieszkańcy. W czasie projektu zrealizowano film krótkometrażowy dotyczący walorów turystycznych miejscowości Leszcz.
Zdjęcia z realizacji inicjatywy:
2. "Czas na tradycję spotkania z etnografią":
Autor inicjatywy: Maria Kulczyk
Opis inicjatywy: na terenie gminy Dąbrówno, w dwunastu miejscowościach: Elgnowie, Lewałdzie
Wielkim, Jagodzinach, Wierzbicy, Marwałdzie, Tułodziadzie, Saminie, Dąbrównie, Wądzynie, Leszczu,Ostrowitym, Gardynach, w których znajdują się świetlice wiejskie i dom kultury, odbywały się cotygodniowe spotkania z dziećmi i młodzież ą w formie warsztatów etnograficznych. Ich celem było zapoznanie młodego pokolenia z historią i tradycją regionu oraz kraju, wzmożenie poczucia więzi z zamieszkiwanym terenem oraz uwrażliwienie na otoczenie.
Każde zajęcia dzieliły się na część teoretyczną, gdzie przekazywana była dzieciom wiedza, oraz praktyczną, w której poprzez ćwiczenia, gry i zabawy była ona utrwalona. Poruszono takie zagadnienia jak: etnografia co t o takiego?, historia Warmii i Mazur, budownictwo i układ w s i , wnętrza mieszkalne, dawne gospodarstwa, rzemiosła, strój, pożywienie, sztuka ludowa, zwyczaje, obrzędy i wierzenia, muzyka, śpiew oraz taniec. Na warsztatach trwających od godziny do półtorej młodzież nauczyła się m.in.: lepić naczynia z gliny, malować na szkle, robić wycinanki, pozna zasady tkania, etapy powstawania chleba.
Rezultatem inicjatywy było przeprowadzenie 96 spotkań z dziećmi i młodzież ą oraz 3 wycieczek do skansenu w Olsztynku połączonych z oprowadzaniem.
Zdjęcia z realizacji inicjatywy:
Uroczyste zakończenie projektu odbędzie się w dniu 20 listopada 2015 r. (piątek) o godz. 16.00 w Gminnym Centrum Kulturalno-Bibliotecznym, na które serdecznie zapraszamy mieszkańców gminy.
3. "Marwałdzki klub Odkrywcy Podróżnika":
Autorzy inicjatywy: Małgorzata Wilamowska, Danuta Pikula, Andrzej Krzemiński, Teresa Wasilewska, Dariusz Grosz, Agnieszka Kozłowska.
Opis inicjatywy: zrealizowano następujące działania w projekcie, zwane „tajemnicami”:
1.Tajemnica I – odkrywanie przeszłości Marwałdu. To działanie było realizowane w kilku grupach
warsztatowych:
a) historycznej – uczestnicy na podstawie źródeł odtwarzali historię Marwałdu i najbliższych okolic. Osoba, prowadząca warsztaty, tak je poprowadziła, że uczestnicy sami „odkryli”,
że z miejscowością związany był K. C. Mrongowiusz. Wynikiem prac był folder;
b) fotograficznej – efektem działania była wystawa „Marwałd dawniej i dziś w fotografii”;
c) literackiej, która pracowała w dwóch podgrupach:
-pierwsza, zajmowała się zbieraniem baśni i legend związanych z najbliższą okolicą (n p .
Jeziorem Francuskim), spisywaniem ich oraz tworzeniem;
- druga, zajmowała się odkrywaniem pochodzenia nazw miejscowych i stworzeniem słowniczka.
d) sekcja teatralna przygotowała inscenizację jednej z legend na podsumowanie projektu.
Uczestnicy dokonali wyboru legendy, napisali scenopis, przygotowali scenografię i kostiumy;
e) plastyczna – te warsztaty poświęcone były ilustrowaniu zebranych legend i baśni.
2. Tajemnica II, czyli śledztwo w sprawie K. C. Mrongowiusza – „odkrywanie” postaci: kim był, czym się zajmował, co wspólnego ma z Marwałdem. „Śledztwo” obejmowało odkrywanie miejsc
związanych z Krzysztofem Celestynem Mrongowiuszem. Odbyły się warsztaty poświęcone Mrongowiuszowi. Ich celem było nie tyle przybliżenie życiorysu, ale przede wszystkim wskazanie zasług Mrongowiusza i jego uznania wśród autorytetów nauki. Z Marwałdem był związany wiele lat, tam ukończył szkołę podstawową, w kościele jego ojciec był proboszczem. W ramach tego działania uczestnicy wyjechali do Olsztynka, miejsca urodzenia Mrongowiusza, gdzie zwiedzili „Dom Mrongowiusza”, a w Skansenie wzięli udział w lekcji poświęconej tej postaci. W trakcie zwiedzania Parku etnograficznego poznawali kulturę Mazur. Kolejnym etapem była wycieczka
do Gdańska, pod hasłem: Śladami Mrongowiusza.
3. Tajemnica III – śledztwo w sprawie tradycyjnych potraw mazurskich – Marwałdzka księga
mazurskich przysmaków. „Śledztwo” w tej sprawie zostało powierzone marwałdzkim gospodyniom oraz wszystkim, którzy interesują się gotowaniem. Potraw można było skosztować podczas uroczystego podsumowania projektu, które odbyło się 13 listopada 2015 r. w świetlicy w Marwałdzie.
Zdjęcia z realizacji inicjatywy:
4. "Akademia Robotyki":
Autorzy inicjatywy: Joanna Kaźmierska, Honorata Wolska, Aldona Nowakowska
Opis inicjatywy: Projekt polegał na organizacji koła zainteresowań – Akademia Robotyki i Informatyki.Zajęcia odbywały się raz w tygodniu (soboty) przez 11 tygodni dla 12 –osobowej grupy, podzielonej na 2osobowezespoły. Uczestnicy w ciągu 2 godzin budowali roboty z zestawów klocków Lego WEDO i Mindstorms na podstawietrójwymiarowych instrukcji wyświetlanych na ekranach laptopów. Dzieci poznały elementy programowania „ożywiając” roboty za pomocą prostego językagraficznego po czym sprawdzały je w działaniu. I tak zbudowano: Robota jezdnego z czujnikiem dotyku, pułapkę na myszy, dźwig, rollercoastera, katapultę, wyrzut rakiet, piłę, kosiarkę, wiatrak, ramię robota, odbył się również turniej sumo-robotów. Ostatnie zajęcia odbyły się 14 listopada 2015 r.
Zdjęcia z realizacji inicjatywy: